当孩子发出放弃三连击时,我们该怎么办? 该放弃的时候就放弃
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前苏联心理学家维果斯基将儿童不能独立完成、但可以在更老练的同伴或成人帮助下完成的任务范围,称作最近发展区。落脚在最近发展区内的学习任务可以更好地促进儿童认知能力的发展。
所谓“跳一跳,够得着”,就是形容这样富有挑战、又难度适宜的学习目标。
然而,理论是美好的,实践是骨感的。
当我们面对孩子们“太难了!”“我不会!”“我再也不学了!”三连击时,很多时候也只能发出感叹:我懂得很多教学理论,却依旧辅导不好小学生的作业。
好在,维果斯基还给我们留了一招:搭建学习的“脚手架”。
搭建学习的“脚手架”,就是从孩子已有的能力和知识储备出发,提供适当的辅助和支持,协助他们从“我知道”和“我会做”进步到“我还可以知道什么”和“我可以做得更多”,让孩子走出舒适区,不畏惧挑战“跳一跳够得着”的任务。
当来自他人的帮助逐渐减少直至完全撤出,孩子们也就自然而然地掌握了一项新的知识或技能。
那么如何才是搭建“脚手架”,而不是给孩子们一副可以依赖的拐杖呢?对于学龄儿童,我认为可以从以下几个方面入手:
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1从起跳到摘果子总共分几步
学龄儿童的逻辑思维和认知策略都在快速发展,他们已经可以在真实的情境中推演规律、理解概念、制定策略并解决问题。相较于学龄前的学习更多依赖于大量经验的累积,这个阶段的学习可以采用更多、更有效的策略。
简单来说,上了小学的孩子们不仅血槽厚了很多,法力值更是成倍增长。
对于条理清晰的知识内容,可以先为孩子们搭建出概念框架,协助他们勾勒出最初的认知地图,再将抽象的概念拆解成一个个具体可行的任务。
也就是告诉孩子们从起跳到摘到果子总共分几步,每一步的动作要领是什么。
经过这样的总览和拆分,孩子们在完成任务的过程中,既可以知道所学内容在认知地图上的位置,也可以根据自己的兴趣和能力不断深入探索,最终构建出独立、成熟的认知地图。
培田设计思维夏令营就是运用这样的方式。斯坦福大学设计学院提出的“设计思维五步骤”是全球公认知识体系,我们在营地活动的最开始就向孩子们完整介绍了这五个步骤,让他们对设计思维有了初步印象。
之后我们根据各个步骤的具体内容设计并安排了适合的活动和课程,让孩子们在具体的任务中理解并实践设计思维的完整过程。
例如在“同理心”这一环节,我们把培田营地特色活动“古村闯关”进行了升级迭代,让孩子们在游戏任务中走访了培田的古街古建,实际体会了这里的路线地形和生活环境,之后的课程又对活动进行了复盘,带领孩子们总结这一天的见闻感受,从第一视角归纳出在培田的生活体验。
孩子们看到了培田不同于城市的“自然美丽的花儿”、听到了虫鸣鸟叫、闻到了花香也闻到了咸菜的气味、摸到了粗糙的木门和木薯粉做成的浆糊、还尝到了自己亲手做的百香果苏打水。
充分的体验和感受之后,再回到“同理心”这个概念上来,孩子们就能真正理解了“设计要以人为本”的含义。
▲孩子们把自己的观察和思考详细记录在营员手册中
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2请你跟我这样跳
不论知识还是技能,仅仅掌握理论是不够的,关键在如何运用。不然学霸如王语嫣也只能是场外指导,没法真刀真枪称霸武林。
从理论到实践,这期间当然不是一帆风顺的,在真实的任务情境中,孩子们会遇到各种各样的“意料之外”。
此时就需要我们根据实际情况进行引导,而引导实践最好的方法就是示范。
用户访谈和收集反馈是设计流程中必不可少的环节,在我们的夏令营活动中也有这样需要和陌生人沟通的任务。
有的孩子可以凭借自己无敌的笑容迅速找到访谈对象,有的孩子耐心十足,坚持等到游客游览结束后完成访谈。但对于有些孩子来说,主动向陌生人开口,邀请他们配合完成任务,是件难度不小的事情。
尤其是在遭到一次甚至多次拒绝之后,孩子们会很难迈出下一步,一向开朗的孩子也可能会偷偷抹眼泪。
这个时候,单纯地安慰或是鼓励已经很难见效,而一味要求孩子独立完成任务只会起到反作用,需要“脚手架”及时救场。
我同孩子商量:“每个小朋友至少要访问两个人,现在活动时间还没到,是就这样放弃呢,还是咱们两个一起去找人访问呢?”
孩子没说话,只是摇摇头。
“那么老师去找人访问,你拿着小圆点帮我记录他的选择可以吗?”在孩子再次摇头之前我接着说,“没关系,如果你实在不愿意,老师不会勉强,更不会怪你。”
他终于点头同意。
亲自下场的老师也不是一帆风顺的,我们找到的前几个人不是已经被访问过了,就是着急赶路没时间。孩子脸上失望的神色更甚,我却只是轻松地扮个鬼脸,继续去找下一个可能合适的人。
几次碰壁之后,一位爷爷最终接受了我们的邀请。
问完开场几个问题,我看到孩子的神色有所缓和,于是问他:“你愿意完成接下来的问题吗?”
他点点头,按照提纲完成了后续的问题。访谈完成后,紧绷的小脸上终于露出笑容。
我们及时复盘,一起简单回顾了刚才的访问过程,心情平复后的孩子自己认识到,向陌生人介绍清楚任务是成功访谈的关键。
于是我们再次将开场白演练了一遍:如何自我介绍、说明访谈目的、需要占用多长时间、询问访谈对象意愿。
练习结束我问他:“还要访谈一个人,这次还是我来吗?”
“不,老师,我自己来。”
于是他鼓起勇气走到一位游客面前开始尝试独立访问,而我则退在一边,在他偶尔紧张和犹豫的时候给予肯定或者小提示,很快第二次访谈也顺利结束。
不用我再问,孩子已经兴奋地去寻找第三个、第四个访谈对象,此时“脚手架”的任务也就完成了。
示范就是从“我做你看”逐步引导至“你做我看”。
先向孩子演示新的知识或技能,讲解清楚每个步骤和关键点,接下来引导孩子进行复述、总结、模拟演练等,再和他们一起配合完成任务,或者在单独完成任务的时候适时给予提示,直至最后可以独立完成。
这里有个敲黑板划重点的关键,也是我们成人很容易忽视的关键:再简单的知识,对孩子来说也是新知识。学习的过程是螺旋上升的过程,反复是必然的。
遇到障碍时,除了及时复盘总结之外,也要保持耐心,关注到孩子的情绪状态。
深呼吸,放轻松,毕竟谁也不是生下来就会九九乘法表的。
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3给学习加一块起跳板
在学习过程中,适合的思维工具可以起到事半功倍的效果。
升级打怪只靠氪肝怎么行,当然要有趁手的装备了。
贴合学习目标、易理解、易操作的思维工具可以给孩子们提供方向指导,帮助他们澄清目标,理解为什么要做这件事。切实可行的方法也可以避免在问题解决过程中盲目试错,让孩子们更有效率地掌握知识和技能。
完成游乐场的设计初稿后,孩子们向游客和村民进行了意见征集,之后要根据收集到的反馈改进设计方案并搭建模型。
如何分析收集到的反馈意见?如果没有任何辅助工具,孩子们大多会无从下手。
我们给出的思维工具其实也很简单,就是一个划分出四个象限的坐标轴,X轴为可行性,Y轴为实用性。孩子们要根据自己的理解,分析票选出来的游乐设施可行性和实用性的程度,然后填入不同的象限中。
当所有的信息归总到一张表格中后,孩子们自然而然地会理解可行性和实用性都比较高的游乐设施才是最优方案,对于如何改进自己的设计方案也就水到渠成了。
这样的象限排序法也可以运用到其他情境中,将X轴和Y轴替换成需要衡量的不同属性,可以帮助我们快速分析出优先级或最优解。
例如在进行时间规划时常用到的重要-紧急四象限法则,就是把X轴和Y轴标记为任务的重要性和紧急性。优先解决重要且紧急的工作,对重要但不紧急的工作做好时间规划,将紧急但不重要的事情转移或授权出去,放弃不重要且不紧急的事,从而提高效率,合理利用时间。
建脚手架的最终目标
能够顺利撤掉脚手架,让孩子可以真正理解并内化所学的知识和技能,独立自主地解决问题。
万丈高楼平地起,孩子的学习和成长不光是内力的驱动,也需要外力的支持,适时适度地提供学习脚手架,让每个孩子都可以搭建出自己心中最棒的高堂广厦。
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