子弹怎么画 炮弹口径怎么算?
SF 怎么刷子弹????
要点一:首先在没刷子弹之前打的还有最后一弹夹,一定满。例:你在用子弹的过程中无意间有换子弹,这时候要注意了。最后所剩的子弹要弹夹满。这样刷出来才是满满的一弹夹子弹。要点二:每次刷之能刷出来一弹夹的子弹,而且这一弹夹子弹必须像上述一样。全不打完!要点三:在刷子弹的时候武器不能还有子弹。必须全部打完!操作:首先将没子弹的武器扔在点上。然后用另外的武器在地上打一枪(非近战武器哦),然后换子弹(注意:这时候看准换子弹的时间,在没把子弹换完的时候,快速的冲到没子弹的武器上捡起来,然后注意了在捡起武器没显示出武器的样子的时候,瞬间换刀。然后调回没子弹的武器你看看是不是多出来了!
怎么画锐角三角形
我觉得可以先画一条线段,然后用三角板的两条直角边,与线段的两个端点重合,并在直角的顶点正上方画一个点,最后将这个点和线段的两个端点连接起来,就可以了。
炮弹口径怎么算?
第四次回答
枪炮同理
口径有线膛枪与滑膛枪之分
线膛枪:线膛枪枪管内有膛线,凸起的为阳线,凹下的为阴线。其口径指两条相对的阳线之间的垂直距离。注意:弹头直径均大于口径,这样弹头才能嵌入膛线旋转并起到闭气的作用。如中国5.8mm口径步枪,弹头直径为6mm。
口径一般用毫米或英寸来表示,如7.62mm、0.45英寸。在英文中,常常省略0及英寸,写作.45口径或干脆写作45口径,读作点四五或四五口径。有些编辑不懂此表示方法,直接在45、38后加上mm,生生造出38mm之粗的手枪,贻笑大方。
一英寸=25.4mm
0.30in=7.62mm 0.357in=9mm 0.38in=9.65mm 0.45in=11.43mm 0.50in=12.7mm
0.223in=5.56mm(实际=5.66mm)
滑膛枪:滑膛枪以号数来表示。以一磅纯铅(453.5g)制作出偶数个相等的球体,正好能让一个小球通过枪膛的滑膛枪,即以小球的个数命名。如12号滑膛枪是以一磅纯铅制作出12个小球,并恰好可以通过枪膛。枪口直径为18.5mm
滑膛枪不仅可以发射独弹,还可以发射霰弹,集束箭弹,催泪弹,染色弹,非致命动能弹等多种弹种。
子弹是怎样发射的?
上述答案基本正确,不同子弹也有些出入,但是大多数子弹都是这样发射的,爆炸是在接触目标后由于力的作用压缩弹堂导致原本不断膨胀的气体迅速压缩,产生爆炸,或者可以这么说,如果发射的子弹在喷发过程中没有遇到任何阻碍,直到耗光全部动能,子弹是不会爆炸的(劣质品不算)。
子弹卡壳,4个字有多少笔画?
子 弹 卡 壳
3 + 11 + 5 + 7 = 26
子弹卡壳,4个字有26笔画
弹字笔顺笔画查询
弹
读音 dàn tán
部首 弓
笔画数 11
笔画
名称 横折、横、竖折折钩、点、撇、竖 、横折、横、横、横、竖、
谁知道如何拆子弹
不要用尖工具去挑底火部位(子弹底部的小铜冒),以免引起危险。 正确的方法是:用两把钳子,一把夹住子弹根部(后面带糟的部分),一把钳子夹住子弹头,扭动几下很容易就下拆下来了,然后把里面的火药倒出来就行了。 注意:一是为了保证子弹壳的美观,钳子夹的时候要垫上一些纸或布,以免划痕。二是子弹拆开后底火部分仍然有效,不要去用力碰击它。
弹幕游戏的子弹实现
楼主你够狠……
我那个演示可不是什么高预算的游戏,你不是想知道怎么画很多子弹么?所以我就照着那个目的做了。要是再弄上敌机,那就跟PC游戏《雷电》差不多了。那样的话,不是一二百分就行的,花几十块钱还差不多。
资源封装很简单的,在资源头文件和资源脚本文件简单写几行代码,就能带上图标、光标和背景音乐。这个你完全可以自己搞定啊。
如果画面画的东西很多,MFC使用双缓冲也是要闪的,关键问题在于:
MFC虽然封装了GDI函数,但它们不支持硬件加速!
换句话说,你把显卡从主板上拔下来,游戏照样进行!
但我的那个DEMO,没有显卡的话,我很肯定地告诉你:运行不了!我使用了二级缓冲(和双缓是不同的概念!),利用硬件加速,体现了显卡的存在。
你要想做《雷电》那样的游戏,可不是低成本的啊。使用MFC你可以放弃了。用OpenGL或DX才是王道……
补充一下:
你要是不急的话,那我以后再给你做吧。我现在最主要的问题是,还没学DX的Input接口,那是掌管按键、力反馈的接口,所以,到时就可以做出像样的玩家控制逻辑了。
那个演示,我调用了几个API完成输入操作。效果不太理想……
等我学完输入接口,恐怕就要等到暑假了。你要是有耐心,我争取暑假时给你开发一个具有一定规模、一定预算成本、一定完成度的作品吧。但你别希望和《雷电》一模一样,那可是好几个人的工作啊……
不过,要是你也懂DX的话,那我们俩为什么不合作开发呢?呵呵……